Реальные продукты в воображаемом мире | Большие Идеи

? Маркетинговая стратегия
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»

Реальные продукты в
воображаемом мире

Автор: Кастронова Эдуард

Реальные продукты в воображаемом мире

читайте также

«У вас ужасный сервис»: как правильно отвечать на отзывы клиентов

Александр Чондри,  Керри Мэнис,  Ян Ванг

Что делать, если мозговой штурм не помогает

Безуглеродное будущее

Найджел Топпинг

Шесть вредных привычек, которые мешают вам делать карьеру

Керри Гойетт

Искусственные миры могут стать новым и весьма перспективным полем деятельности для участников рынка. Люди стали тратить на просмотр телепрограмм меньше времени: потребители — в первую очередь в возрасте от 18 до 34 лет — переключаются на виртуальное общение. Они проводят сотни миллионов часов в различных электронных средах, доступных любому пользователю Интернета. Это своеобразная сетевая видеоигра, в которой могут одновременно участвовать миллионы игроков. Каждый участник выбирает себе определенный образ, под маской которого он предстает в цифровом сообществе. В интернет-мирах можно смоделировать практически любую форму человеческой деятельности, существующую в реальном мире. Здесь есть все — клубы, форумы, сражения, секс и, конечно же, коммерция.

На виртуальном рынке продаются и покупаются столь же виртуальные товары, которые к тому же имеют фантастическую природу (волшебные палочки, звездолеты и т. п.). Но в этом мире они имеют цену — участники игры зачастую готовы платить за них реальные деньги. Скажем, в ролевой игре может сложиться такая ситуация: игроку понадобились доспехи, а разработчики программы сделали этот вид товара дефицитным. Игрок заходит на сайт, где проводится аукцион, и ищет людей, готовых продать доспехи. Найдя продавца, покупатель посылает ему реальный чек на $50, затем оба они завершают сделку, нажимая на экранную кнопку «Продать». На онлайновом аукционе eBay в категории «интернет-игры» выставляются тысячи виртуальных золотых монет, клинков, лучевых пушек, роботов и прочих атрибутов игр. Только в США объем этого бизнеса составляет $30 млн, в Азии он, по данным Newsweek, превышает $100 млн.

На недавней конференции, посвященной защите интеллектуальной собственности, один из руководителей отрасли заявил, что суммарная стоимость продаваемых ежегодно в мире виртуальных товаров уже достигла $887 млн.

Объем чисто виртуальных сделок (виртуальные товары обмениваются, скажем, на виртуальное золото) в 20 раз превышает объем «полувиртуальных» (покупка волшебных палочек за реальные доллары). Здесь хотелось бы подчеркнуть следующий важный аспект: погружаясь в искусственные миры, миллионы потребителей активно экспериментируют с виртуальной коммерцией. Возможностей для полноценной торговли в этих мирах пока не очень много, компаниям еще только предстоит создать по-настоящему широкий ассортимент виртуальных товаров. Тем не менее даже в этой ситуации изобретательные маркетологи находят приемы для выхода на широкую аудиторию.

Самый перспективный из них — маркетинговый прием «продакт-плейсмент». В виртуальном мире видеоигр демонстрация того или иного товара может быть гораздо более наглядной, чем в кино или на телевидении. Конечно, современные технические средства не позволяют — пока не позволяют! — обитателям таких миров оценить некоторые свойства товаров, например вкус нового вида лимонада. Зато они дают прекрасную возможность очень детально ознакомиться с новыми моделями одежды, программными пакетами или, скажем, очередной правительственной инициативой. Пользователи могут «посидеть» в салоне еще не выпущенного на рынок автомобиля, осмотреть непостроенный дом или целый город. При этом им можно почти незаметно навязать нужные ассоциации: смотрите, что едят и пьют персонажи, как они одеваются, на каких машинах ездят. Умело используя этот прием, компании посылают потребителям самые разнообразные сигналы, в то же время обогащая виртуальный мир игры.

Впрочем, если прием применить неуклюже, эффект окажется прямо противоположным: рекламируемый продукт вызовет раздражение у пользователей. В виртуальном мире, имитирующем реальность 1940-х, персонажи, пьющие кока-колу, будут смотреться органично. Но тот же самый атрибут недопустим в средневековом замке, так что, к примеру, король Артур с красно-белой банкой коричневого шипучего напитка — неудачная идея. Образы продуктов XXI века в романтичной исторической обстановке гасят полет фантазии, а ведь именно фантазия привлекает большинство людей в синтезированные миры.

Маркетологам следует помнить и о других рисках. Молодые обитатели игровых миров привыкли обращаться с виртуальными объектами как им вздумается. Если предложенный контент покажется им достойным и уместным, они, вероятно, не станут возражать.

Но все, что раздражает, вызывает скуку или диссонирует с их любимой средой, будет беспощадно изуродовано. Кока-кола, появившаяся в Камелоте, вероятно, сразу же станет у обитателей этого мира символом непристойности или синонимом мочегонного средства.

Маркетинг стремится туда, где есть люди. Весьма логично, что виртуальные миры становятся очередной целью этих устремлений: аудитория здесь не только многочисленная, но и увлеченная. Но осваивать эту среду нужно с большой осторожностью, стараясь не разрушить мечту, а стать ее частью.