Виртуальные продукты | Большие Идеи

? Маркетинговая стратегия
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»


Виртуальные продукты

Автор: Эдери Дэвид

Виртуальные продукты

читайте также

Знайте себе цену!

Айелет Израэли,  Юджин Зелек-мл.

Разбираемся в корпоративных поговорках

Борис Щербаков

Коллективный гений

Брандо Грэг,  Лайнбек Кент,  Линда Хилл,  Трулав Эмили

Критическая масса на долгий срок

Прейссер Клер,  Самуэлсон Джудит

Не секрет, что видеоигры представляют собой потенциально мощный маркетинговый канал — не хуже телевизионной рекламы. Во-первых, телезрители уже научились избавляться от рекламы с помощью записывающих приставок TiVo. Во-вторых, люди все больше времени проводят в виртуальных игровых мирах. Поэтому маркетологи всерьез задумались о возможностях рекламы в видеоиграх. По данным исследований показ брэнда в играх более эффективен, чем в телевизионных передачах и фильмах, еще и потому, что в играх пользователь может взаимодействовать с продуктом.

Между тем, практически незамеченным остается другой, не менее интересный коммерческий ход: обратное размещение, или вывод на рынок продуктов под вымышленными брэндами, то есть коммерциализация вещей, впервые показанных в видеоиграх. Такое уже происходит с артефактами литературного происхождения. К примеру, конфетки, упоминаемые в книгах о Гарри Поттере — Bertie Bott's Every Flavor Beans, — превратились в популярный продукт, который производит Cap Candy (подразделение Hasbro). Жевательный мармелад с новым вкусом (солений и сосисок), появившийся в 2006 году, стал популярным у детей, которые радуются возможности хотя бы отведать тошнотворное лакомство Гарри Поттера, если уж нельзя заполучить его магические способности. У этих конфеток есть все качества, необходимые для обратного размещения: продукция запоминается и составляет часть грандиозного проекта под названием «Гарри Поттер». Автор мастерски вписала брэнд в контекст книги — в отличие от маркетологов, у которых продукты, вставленные, скажем, в видеоигры, кажутся инородными.

Every Flavor Beans придумала Джоан Роулинг, но производителям потребительских продуктов стоит попробовать самим создавать виртуальные брэнды для видеоигр. Зачем тратить десятки или сотни миллионов на борьбу с матерыми конкурентами за внимание потребителей и места на магазинных полках? Разве не проще разместить свое предложение в мире вымышленном, где пока нет конкуренции? В самом деле, поскольку все больше потребителей играют в видеоигры (к этой категории мы относим и массовые многопользовательские онлайновые игры, в которых одновременно участвуют тысячи людей), реальный мир, возможно, вскоре уже не будет основным полем сражения за успех нового продукта.

Бывший медиа-аналитик Консорциума конвергенции культур при Массачусетском технологическом институте Илья Ведрашко недавно изучал, можно ли внедрить «колу» в компьютерную игру Grand Theft Auto — и миллионы любителей этой игрушки, проводящие за монитором сотни часов, стали бы потреблять ее, хотя бы виртуально.

Если идея покажется вам надуманной, вспомните, что она частично реализована: в игре уже есть газированный напиток Sprunk (пародия на Sprite) — он стал одним из самых узнаваемых виртуальных брэндов.

Square Enix, издатель видеоигры Final Fantasy, оценил эту возможность и установил партнерство с производителем напитков Suntory, решившей таким образом вывести новый энергетический напиток на рынок Японии. Potion («Снадобье») назван так специально, чтобы напоминать о «снадобье здоровья», которым игроки Final Fantasy подкрепляют силы своих персонажей. Продукт появился в реальном мире в марте 2006 года сразу в двух вариантах: стандартном и специальном (к нему прилагается карточка «Final Fantasy XII»). Оба варианта напитка стали популярными, их охотно раскупали, причем, по данным Square Enix, особенно быстро разошлись три миллиона бутылок с карточками.

Одежду, игрушки, сотовые телефоны и часы можно показывать потребителям в видеоиграх и виртуальных мирах до того, как они появятся на прилавках магазинов. К примеру, чтобы оценить интерес клиентов, производитель одежды American Apparel за несколько месяцев до выпуска на рынок новой модели джинсов начала распространять их в виртуальном магазине Second Life. Виртуальные продукты и брэнды могут придумывать производители потребительских товаров (как American Apparel), разработчики видеоигр (как создатель Grand Theft Auto компания Rockstar Games) или даже сами игроки (что происходит, скажем, в Second Life).

Компании, которые первыми станут серьезно и вдумчиво использовать потенциал игровой рекламы, снизят свои издержки на выведение продуктов на рынок и при идеальном развитии событий установят более прочные отношения с клиентами.