читайте также
Классическая ситуация: появляется новая технология, которая позволяет вести прямое вещание на многомиллионную аудиторию. Поначалу она неуклюжа, передачи примитивны. Но вскоре подтягиваются серьезные игроки, программы становятся интереснее, аудитория растет. Компании скупают рекламное время, и акции вещателей взлетают до небес.
Такова ранняя история радио. Поразительно, сколько общего у нее с историей интернета. Достаточно сказать, что еще в 1920-е годы Radio Corporation of America использовала в своем логотипе аббревиатуру WWW — World Wide Wireless. Как и интернет-бум, ажиотаж вокруг радио продлился недолго: радиостанциям никак не удавалось стать прибыльными, и лишь единицам удалось выжить. Затем разразилась Великая депрессия, следом — Вторая мировая война. А уж потом на авансцену вырвалась новая технология — телевидение, которое и по сей день держит первенство среди всех средств вещания.
Похоже, Всемирной паутине предстоят те же испытания. Интернет дает множество интерактивных возможностей для массового вещания. Но большинство сайтов не может их использовать — нет необходимой технической базы. Конечно, люди уже общаются друг с другом в режиме реального времени, но обычно они разговаривают, не видя друг друга.
На наших глазах рождается новая технология, которая устранит это ограничение.
Через пять лет самым распространенным в сети интерфейсом может стать так называемая метавселенная, среда вроде той, что создана, скажем, в Second Life. В этих новых кибермирах у компаний будут не просто сайты, а виртуальные магазины: аватары клиентов будут разглядывать товары и болтать с продавцами, примерять и покупать одежду. Кому нужна страничка на MySpace, если можно по своему вкусу обустроить себе комнату в виртуальном клубе? Корпорации уже создают такие миры на своих сайтах, а IBM, например, работает над технологией, которая позволит пользователям переносить свой аватар из одного метамира в другой.
Если будущее за метавселенными, то как к нему подготовиться? Важно помнить о «сетевом эффекте»: чем больше участников, тем вы сильнее. Это понимали в 1960-х — 1970-х владельцы первых телесетей: они налаживали контакты с рекламодателями и формировали свою аудиторию, чтобы захватить максимальную долю рынка.
Кроме того, телекомпании десятилетиями учились строить свою программную политику и подгонять рекламу под конкретную аудиторию. Так и сложилась бизнес-модель телерадиовещания. Это значит, что экспериментировать с метавселенными нужно уже сегодня, пока они не приобрели популярность. Нужно понять, как компании вроде L’Orèal воспользоваться виртуальными мирами для раскрутки своих брэндов. Подобную задачу мы решаем сегодня в бизнес-школе Insead. Все понимают, что метавселенные вскоре станут важнейшим каналом предоставления образовательных услуг, но пока не ясно, как привлекать учащихся и как организовать учебный процесс. В поисках ответов мы открыли свой виртуальный кампус на портале Second Life.
Наконец, как когда-то было и с телерадиовещанием, метавселенные станут камнем преткновения для государственных и регулирующих органов. Уже сейчас возникает множество проблем, связанных с безопасностью в социальных сетях и их надежностью, а также с виртуальной собственностью и налогообложением.
А впереди еще непаханое поле, например, работа над стандартами, которым должны отвечать метавселенные. Выработать требования к виртуальной инфраструктуре, программированию метамиров и их совместимости с мирами-конкурентами — все это непростая задача для регулирующих органов, особенно на глобальном уровне.