читайте также
Если бы сегодняшним взрослым когда-то рассказали, что они будут покупать цифровые картины или любые другие объекты, не владея ими физически, то собеседника, мягко говоря, посчитали бы странным. С другой стороны, дети в XXI веке рождаются буквально цифровыми: они сразу понимают, как пользоваться тем или иным гаджетом. Сегодня компании Prada, Ford, Gucci, Balenciaga и многие другие торгуют виртуальными активами. По словам аналитиков финансовой группы Morgan Stanley, рынок премиальных NFT (Non-Fungible Token, невзаимозаменяемые токены), в том числе виртуальной одежды, может достигнуть $56 млрд к 2030 году благодаря цифровизации моды и искусства. И мы видим уже сейчас, как Dolce & Gabbana успешно продает виртуальные коллекции из 9 единиц за $5,7 млн, Balenciaga — виртуальную одежду для компьютерной игры Fortnite за $8. В онлайн-игре Roblox цифровую сумку Gucci купили почти за $4 тыс., что в два раза дороже этой же сумки в обычном магазине.
Теория подрывных инноваций Клейтона Кристенсена предполагает, что время от времени появляются новые продукты и технологии, которые кардинально меняют сложившиеся рынки и создают новые цепочки ценностей. Поначалу подобные продукты проскальзывают мимо большинства пользователей — их воспринимают скорее как игрушки. Никто не понимает, по каким принципам они работают, многие предполагают, что это очередной хайп и возможность спекулятивного заработка. Метавселенные находятся как раз на этой стадии, и многие не верят, что они вырастут во что-то стоящее.
По сути, метавселенная представляет собой трехмерный цифровой мир, своеобразный гибрид соцсетей, развлечений, работы и личной жизни. В этом мире присутствуют все известные продукты, с которыми мы взаимодействуем каждый день. Здесь можно не только играть и общаться, но также сходить на онлайн-вечеринку в цифровой одежде, заняться спортом вместе со своими друзьями или поскучать на рабочих собраниях. И для появления метавселенных были определенные предпосылки.
Первую версию интернета, Beб 1.0, можно описать как конструктор Lego без инструкции. Пользователи собирали продукты с нуля с помощью протоколов HTML (создание веб-сайтов), SMTP (почтовые ящики), FTP (файлообменники) и проч. Мы могли только заходить на интернет-странички, читать, слушать музыку и смотреть фильмы, на этом все взаимодействие заканчивалось.
После кризиса доткомов настало время Веб 2.0. Сборка с нуля была очень медленной и дорогой, поэтому создавались инструменты для разгрузки разработчиков и пользователей. Так появились соцсети и мессенджеры, где люди сами создавали контент. Платформы тратили много ресурсов, завлекая пользователей, и постепенно ужесточали правила. Если человек покидает платформу, он теряет свой наработанный социальный капитал. Так случилось с Дональдом Трампом, который лишился всех своих подписчиков в Twitter и Facebook* в январе 2021 года.
Наконец, появился децентрализованный Веб 3.0, технология блокчейн и криптовалюты. Возникла идея, что контент должен принадлежать конкретному пользователю — об этом создается соответствующая запись, и все данные о нашей личности (объекты владения в интернете, деньги, подписчики, контент) можно забирать с собой на другие платформы. Однако компании не готовы так просто отпускать своих пользователей и накопленный капитал к конкурентам.
Идея метавселенной заключается в том, чтобы решить данную проблему и создать одну экосистему. С таким подходом пользователю проще поглощать контент с разных платформ, а продуктам — привлекать новую аудиторию. Один из примеров — популярная онлайн-платформа Decentraland. Ее жанр — «песочница», где неограниченное количество игроков покупают виртуальные земли, строят на них арт-экспонаты, мини-игры, казино, проводят концерты и просто общаются в режиме реального времени. В декабре 2021 года количество месячных активных пользователей составило 465 тыс. человек. Исходя из стоимости криптовалюты Decentraland — MANA — проект можно оценить в $6,5 млрд, а его годовую выручку в $4,56 млн. Впрочем, Decentraland еще предстоит долгий путь до идеального представления метавселенной.
Что нужно для создания метавселенной?
1. Программное обеспечение. Проекты виртуального мира создаются при помощи 3D-движков, самые известные платформы — Unity и Unreal Engine. С последней, в частности, сотрудничала компания Disney, когда снимала сериал «Манадалорец».
2. Оборудование. Это VR/AR-очки и прочие гаджеты. Например, испанская компания Owo выпустила тактильные куртки за $450, в которых пользователь чувствует выстрелы, ветер, чьи-то прикосновения и даже объятия. Эти мелочи кажутся тривиальными, но недавнее исследование National Research Group показало, что большинству потребителей метавселенной важна ее ключевая характеристика — «максимальное физическое взаимодействие».
3. Облачные дата-центры. Для метавселенных нужны объемные хранилища. Например, игра Flight Simulator от Microsoft — самый реалистичный и масштабный потребительский симулятор, он включает 2 трлн индивидуально прорисованных деревьев, 1,5 млрд зданий, а также дороги, горы, города и аэропорты по всему миру. Все они выглядят как настоящие, поскольку основаны на высококачественных сканах реальных объектов. Но чтобы это сделать, Microsoft Flight Simulator использует более 2,5 петабайт данных. По мере роста сложности и важности виртуального моделирования количество данных будет увеличиваться.
4. Технология блокчейн. По сути, это неизменяемая бухгалтерская книга, в которой записаны условия использования какого-либо продукта. Важно, чтобы при переходе с одного продукта к другому, ваши данные переходил вместе с вами. Сейчас с этим помогают NFT-сертификаты, прикрепленные к уникальному цифровому объекту, которые гарантируют его оригинальность и дают хозяину эксклюзивные права.
Например, в марте 2021 года блокчейн-компания Injective Protocol купила за $95 тыс. картину Бэнкси под названием Morons и сожгла ее в прямом эфире. Затем компания создала цифровой образ картины, превратила в виртуальный NFT-актив и выставила на продажу. Очень скоро его выкупили почти за $400 тыс. в криптовалюте (сейчас бы это было около $1 млн).
Какие проекты могут в перспективе превратиться в метавселенную?
Игры. Например, платформа Roblox позволяет играть в игры, созданные другими участниками, а также создавать свои. В третьем квартале 2021 года у платформы было ежедневно 47,3 млн пользователей (возраст целевой аудитории — 6—12 лет). Создатели придумали интересную внутреннюю экосистему за счет объектов, которые можно перепродавать. Кстати, именно в Roblox цифровую сумку Gucci продали за 350 тыс. робаксов (около $4 тыс.). В третьем квартале 2021 года Roblox заработал $509 млн.
Рабочие пространства. По сути, это геймифицированные Zoom или Microsoft Teams. Например, компания Gather построила виртуальную вселенную: внутри нее находятся офисы компаний, клиенты проводят различные мероприятия. За год с платформой взаимодействовали около 10 тыс. фирм, которые провели около 20 тыс. мероприятий: рабочие встречи, корпоративы, театральные шоу и т. п. За один год Gather получила $77 млн инвестиций, в нее вложились такие крупные венчурные фонды как Sequoia Capital и Index Capital. Другой пример — Party.space. Это виртуальная платформа для корпоративных вечеринок, тематических праздников, семинаров и after party с имитацией живого присутствия в 3D и игровыми активностями. В нее, в частности, инвестировал венчурный фонд TA Ventures.
Социальные сети. Популярный проект Snapchat первым внедрил аватары, а в 2021 году сделал их трехмерными. Многие соцсети создают собственные фильтры, однако пользователи пока не могут делиться этими картинками везде, где захочется. Со временем появятся AR-фильтры, которые можно будет использовать во всех своих социальных сетях.
Проекты, работающие с данными. Например, компания Matterport специализируется на моделировании сложных пространств и, по сути, превращает физические объекты в интерактивные 3D-карты. Это базы недвижимости, виртуальные туры и т. п. Летом 2021 года Matterport начала сотрудничать с Facebook, чтобы создать самую большую в истории базу 3D-помещений, доступную для некоммерческого использования. За 10 лет компания отсканировала 18 млрд кв. м. Для сравнения — это 52325 зданий, аналогичных башне Бурдж-Халифа в Дубае.
Виртуальные платформы. Виртуальный мир, где можно покупать и арендовать землю и создавать на ней проекты, игры, продукты. Так, в игре Decentraland один квадратный метр земли на окраине стоит около $2500.
Маркетплейсы. Здесь будут продаваться все цифровые активы, которые мы используем. Например, компания Open Sea (маркетплейс NFT) получила $127,2 млн инвестиций, из них $123 млн — в 2021 году. В августе 2021-го оборот этого маркетплейса составил $3,3 млрд.
Но кроме перспектив, у метавселенных есть и свои сложности.
Государства стремятся контролировать виртуальный мир. Например, правительство Китая недавно ограничило время, которое несовершеннолетние могут тратить на онлайн-игры. Компания Epic Games уже прекратила поддерживать свою игру Fortnite в этом регионе: владельцам неинтересно, когда большая часть пользователей может играть всего три часа в неделю.
Модерация контента. В существующих метавселенных уже происходили «плохие» истории: секс-вечеринки, встречи клубов неонацистов. Недавно случился скандал с харассментом: тестировщица метавселенной Horizon Worlds пожаловалась, что ее аватар «облапали». Словом, возникает много вопросов, как будет модерироваться подобный контент.
Приватность. В метавселенных, как правило, известно, чем владеет конкретный человек, какие места он посещал. По сути, снова встает вопрос отслеживания действий пользователя — людям придется защищаться от взломов и воровства данных.
Интеллектуальная собственность. Идея децентрализации — метавселенная должна быть как земля, где каждый имеет право создавать что-то свое, но физически не может владеть всем активом целиком.
Сегодня всех волнует вопрос, сколько же будет метавселенных, как они будут развиваться, останутся ли закрытыми или возможна интеграция? Ждет ли нас картина, когда компании вроде Meta или Microsoft соберут свою аудиторию и начнут привычно диктовать ей свои условия?
Есть ощущение, что метавселенные будут развиваться эволюционно, как и сам интернет. Сначала корпорации придумывают новые устройства и услуги (игры, рабочие пространства), выстраивают цепочку продуктов, которыми можно пользоваться внутри. Они субсидируют эти устройства/услуги или предлагают их по себестоимости, чтобы собрать большую аудиторию, а затем монетизируются за счет масштабов. Этот путь напоминает развитие Веб 2.0, когда основные игроки сначала привлекали пользователей, а потом закручивали гайки. Вопрос в том, как быстро наступит этап децентрализации. На рынке пока нет стандартов, которые бы позволили связать отдельные платформы в одном приложении и делиться друг с другом данными. Скажем, пользователи PlayStation и Хbox не могут играть друг с другом в онлайне, купив одну и ту же игру. Разные продукты, скорее, конкурируют между собой.
Я думаю, идея метавселенный в полной мере реализуется минимум через 5—10 лет. Появится более реалистичная графика, соответствующее ПО, более мощные компьютеры. И со временем экономика виртуального мира может превзойти экономику мира реального. В обозримом будущем мы наверняка будем гулять по цифровым пространствам, вести переговоры с аватарами, покупать цифровую одежду и недвижимость, как сегодня покупаем цифровые книги или музыку.
* деятельность на территории РФ запрещена